Introducción

En los siete textos aquí reunidos, presentamos una lectura transversal acerca de la oportunidad que nos ofrecen las nuevas tecnologías aplicadas al marco docente a través de la realidad de sus actores y procesos.

Motivar y aprender. El reto de las TIC en el aula de Humanidades

La apuesta por la celebración de un congreso interdisciplinar de innovación docente que reuniese especialistas y estudiosos en torno a la temática de las practicas docentes en Humanidades se materializó en la celebración del I Congreso Motiv-arte “L@s jóvenes investigadores/as en la práctica docente de Humanidades”, celebrado los días 3-4 de diciembre de 2018.

Motivar y aprender. El reto de las TIC en el aula de Humanidades

El aprendizaje de los contenidos complejos y/o abstractos suele suponer una dificultad añadida en cualquier materia. Para el caso de la Historia este problema es doble, por la conjunción de la dificultad de aprender procesos que son intangibles al situarse en el pasado, así como por ser contenidos que se expresan con frecuencia en el currículo oculto. En este artículo analizaremos estos potenciales factores de desmotivación y propondremos medidas para avanzar en su solución, a través de la interdisciplinariedad y el uso de las nuevas tecnologías.

Ilustración 4: Interfaz de Genially. Imagen obtenida de su interfaz principal.

Las sociedades cambian y con ellas las formas de entender el mundo que nos rodea. La aparición de las nuevas tecnologías y sus aplicaciones en el ámbito de la enseñanza están modificando poco a poco los hábitos a la hora de difundir los conocimientos por parte de los profesores. Si bien esto es un hecho progresivo que se empezó a implementar hace unos años en los niveles de enseñanza infantil y primaria, actualmente ya ha alcanzado los niveles de educación secundaria y es cuestión de tiempo que se asiente definitivamente dentro del ámbito universitario.

Imagen 2. Age of Empires

Dentro de las múltiples herramientas con las que cuenta el docente para potenciar el efecto de sus clases, bien sea para afianzar los conocimientos vistos en el libro o la lección del día (innovar no debería implicar una política de tierra quemada, donde no queden ni las cenizas de la metodología tradicional), para motivarles a descubrir más por su cuenta sobre el tema (el famoso aprender a aprender), o bien para hacer ver a los estudiantes que existen distintas rutas para lograr un mismo fin (algunas de ellas establecidas en su misma cotidianidad, como es el caso), hay una por lo general menospreciada que cuenta con un potencial oculto incalculable y que, salvo honrosas excepciones, se desperdicia o se desprecia sin más. Nos referimos por supuesto al videojuego.

Motivar y aprender. El reto de las TIC en el aula de Humanidades

Cómic, es un concepto que procede del inglés –significa, literalmente, gracioso- y que sirve para denominar “una narración gráfica desarrollada a través de imágenes secuenciales que conforman una historia, con elementos propios […] como los globos –o bocadillos-, viñetas y onomatopeyas”. Aunque esta es la denominación más generalizada para este género literario, por la fuerza de su industria dentro y fuera de los Estados Unidos, en otros países de gran tradición en su publicación reciben los más conocidos apelativos de bandé dessinées –Francia y Bélgica-, fumetto –Italia-, manga –Japón-, o tebeo –España- (Barraza, 2006, p. 74).

Motivar y aprender. El reto de las TIC en el aula de Humanidades

Desde la década de 1920 en EE.UU. y de 1940 en Europa, el cine se ha ido convirtiendo en el principal fenómeno de entretenimiento –respaldado y fortalecido poco después en su difusión por la televisión-, pero también en el más poderoso medio de transmisión y difusión de información, desplazando a los libros y a la radio –medio de masas tradicional de buena parte del siglo XX– (Gorgues Zamora y Goberna Torrent, 1998, p. 89). Prácticamente la totalidad de la población con acceso a estas tecnologías dedica una parte de su jornada a sentarse frente a la televisión, convirtiendo a estos medios audiovisuales en los principales transmisores de conocimientos a la sociedad (Barrio Barrio, 2017, p. 140). El impacto de la española Isabel -2011- aunque se trate de una serie, es un claro ejemplo del éxito social de estos productos (Álvarez Romera, 2017).