El videojuego como recurso didáctico: su aplicabilidad en la enseñanza de la Historia Antigua

Imagen 2. Age of Empires
Imagen 2. Age of Empires

DescargarIsrael Santamaría Canales1Desde aquí agradecer al profesor Íñigo Mugueta Moreno, de la Universidad Pública de Navarra, por haberme ayudado en la elaboración del artículo, hasta el punto de que este no habría sido posible sin su colaboración. Recomendamos el acceso a la web del proyecto del grupo al que pertenece: https://www.historiayvideojuegos.com/
Doctor en Historia, Investigador posdoctoral FPU, Universidad de Cádiz.
israel.santamaria@uca.es

 

1. Introducción

Imagen 1. Let’s Play: Ancient Greek Punishment
Imagen 1. Uno de los minijuegos disponibles en el recopilatorio Let’s Play: Ancient Greek Punishment (2011), creado por el diseñador Pippin Barr. A título de curiosidad, existe una segunda versión destinada a mejorar nuestro nivel de mecanografía con las mismas escenas del producto original. Otros castigos divinos que podremos seleccionar a modo de fase, o más bien de estilo de juego, son los de Tántalo, Prometeo y las danaides o hijas del rey Dánao. Se puede probar de manera gratuita en: http://www.pippinbarr.com/games/letsplayancientgreekpunishment/LetsPlayAncientGreekPunishment.html Fecha de acceso: 3 de mayo de 2019.

La imagen que podemos ver más arriba muestra un minijuego de lo más simple y con una clara estética retro. En él, el jugador maneja una versión pixelada de Sísifo, según algunas versiones del mito padre de Odiseo (o Ulises), y más conocido por protagonizar uno de los destinos de ultratumba más irónicos y crueles de cuantos han deparado los dioses griegos: pasar el resto de la eternidad en el inframundo empujando una piedra de considerables dimensiones a lo alto de una ladera para que, nada más lograr su objetivo, esta se precipitara en sentido contrario, teniendo que repetir su hazaña una y otra vez. Aparte de protagonizar un ensayo de Albert Camus y de erigirse en una metáfora de lo más certera sobre el significado de la existencia humana, Sísifo puede ser también el protagonista de este sencillo pasatiempo virtual donde, pulsando alternativamente a toda velocidad las teclas G y H, hacemos que nuestro personaje cumpla con su cometido, por más que todos sus (o nuestros) esfuerzos resulten inútiles. Sin embargo, lo más importante de todo es que, si alguien que nunca antes haya oído hablar de la historia de Sísifo llega hasta aquí, podría interiorizar los aspectos más relevantes de la misma sin ser siquiera consciente de ello.

Esto es así sobre todo en una época como la nuestra, donde los cambios se suceden a toda velocidad, de tal modo que cualquier avance o innovación puede quedar obsoleto antes siquiera de ser puesto en práctica. Ello resulta evidente en campos como el de las tecnologías de la información y la comunicación, pero también en otros quizás no tan explícitos como la enseñanza. En especial porque el alumnado del siglo veintiuno poco o nada tiene que ver con esos métodos que, incluso hoy, se perpetúan en colegios, institutos y facultades, algo que han señalado entre otros Irigaray & Luna (2014, p. 412). Una de las muchas obligaciones del profesor es (o debería ser) la de, dentro de sus posibilidades, mantenerse en consonancia con los estándares mentales, sociales y culturales de su público objetivo, o al menos conocerlos, y eso es lo que pretendemos fomentar en estas páginas desde nuestra irrenunciable condición de historiador-enseñante, o de enseñante-historiador si se prefiere invertir el orden de los términos empleados en función de las prioridades de cada cual.

Dentro de las múltiples herramientas con las que cuenta el docente para potenciar el efecto de sus clases, bien sea para afianzar los conocimientos vistos en el libro o la lección del día (innovar no debería implicar una política de tierra quemada, donde no queden ni las cenizas de la metodología tradicional), para motivarles a descubrir más por su cuenta sobre el tema (el famoso aprender a aprender), o bien para hacer ver a los estudiantes que existen distintas rutas para lograr un mismo fin (algunas de ellas establecidas en su misma cotidianidad, como es el caso), hay una por lo general menospreciada que cuenta con un potencial oculto incalculable y que, salvo honrosas excepciones, se desperdicia o se desprecia sin más. Nos referimos por supuesto al videojuego.

Instalado en millones de hogares y uno de los sectores que más dinero genera en la actualidad, el videojuego ha conseguido abrirse camino tras el boom de los años noventa, dejando atrás concepciones caducas como su reducción a mero juguete para niños y, si acaso, adolescentes, o tópicos avivados cada cierto tiempo por el sensacionalismo amarillista. Pese a determinados prejuicios en según qué ámbitos pendientes aún de erradicar, poco a poco se ha ido normalizando, consolidando y, lo que es más importante, dignificándose a ojos de la sociedad, si bien queda mucho camino por recorrer. Esto último es muy palpable en la mayoría de aulas en todos los niveles educativos, donde ni siquiera se le tiene en consideración, mientras que nosotros defendemos su inclusión por diversas razones que trataremos de justificar a lo largo de estas páginas.

En el presente artículo, tratamos de ofrecer una posible aplicación del videojuego como recurso didáctico en las asignaturas Historia Antigua Universal I (una introducción general sobre la civilizaciones de Mesopotamia, Egipto y Grecia) e Historia Antigua Universal II (ídem para Roma), del primer y segundo curso del Grado en Historia respectivamente. No obstante, y con las modificaciones pertinentes, creemos que el modelo sería válido para etapas no universitarias, como por ejemplo la Educación Secundaria Obligatoria y el Bachillerato. Reconociendo que la presencia del mundo antiguo en las antedichas es más bien escasa o inexistente, animamos a emplearlo con otros períodos históricos, incluso si nunca antes se ha tenido contacto con un videojuego.

2. El videojuego como recurso didáctico. Problemática y posibilidades:

Imagen 2. Age of Empires
Imagen 2. Imagen promocional del primer Age of Empires (1997), utilizada igualmente en la portada del juego. En el mismo se incluyen no pocas de las civilizaciones más conocidas de la Edad Antigua: sumerios, babilonios, egipcios, asirios, hititas, fenicios, micénicos, griegos, persas, etc., aunque los estilos arquitectónicos se reducen a categorías más simples. Un año después apareció Age of Empires: The Rise of Rome, expansión donde se incluían romanos y cartagineses, entre otros.

Lo primero que conviene tener presente, es que desde antes de empezar nos toparemos con una serie de problemas que limitan o encorsetan nuestro margen de maniobra: la ausencia de marco teórico y sobre todo de estudios de caso resulta notoria, y no solo para la aplicación del aprendizaje basado en juegos o Game-Based Learning a la enseñanza de la Historia Antigua, sino en general. Otro factor más a considerar es el de la logística en el aula, porque a diferencia de una película, que puede proyectarse sin mayores dificultades en cualquier colegio, instituto o facultad, el medio por el que apostamos requiere de un soporte del que no siempre podríamos disponer, hablemos de tal o cual modelo de videoconsola o de un ordenador personal que cumpla ciertos requisitos mínimos. Sin contar con que disponer de una copia del juego escogido para cada alumno implicaría bien un desembolso económico desmesurado, o bien recurrir a vías alternativas que resultan un tanto dudosas por no decir ilegales, por lo que primero de todo se debe buscar el modo de hacerlo viable.

Precisamente por lo caras que resultan las consolas, amén de las distintas propuestas disponibles en base a la compañía (Sony, Nintendo, Microsoft, etc.) o al formato (sobremesa, portátil, híbrido, etc.), debemos descartarlas desde un principio, prefiriendo las facilidades que brinda el PC como elemento estandarizado en infinidad de hogares, o al menos mucho más que una PS4 o una Switch. De igual forma, no sería lógico optar por juegos de última generación que, aparte de superar con creces los 60 euros de media, requieren de un ordenador con tecnología punta que exigiría asimismo una cantidad de dinero no solo desproporcionada, sino innecesaria para cuanto queremos lograr. Por una cuestión de pragmatismo, aunque también de coherencia con el discurso de que la Educación será inclusiva o no será, y eso incluye el aspecto económico, lo idóneo sería contar con el equipo informático del propio centro y ser nosotros los que facilitemos cuanto esté en nuestras manos.

Siguiendo con el listado de dilemas preliminares, nos topamos con una nueva disyuntiva: si optar por videojuegos “serios” (con todas las matizaciones que se estimen oportunas a una etiqueta que no deja de ser de lo más subjetiva), o por videojuegos “comerciales”, que resulten más atractivos para el alumnado, sin renunciar por ello al rigor académico; o mejor dicho, sin que implique per se menos rigor que los considerados “serios”. En la selección que incluimos más adelante imperan los serios, pero solo porque, con una excepción que casualmente se encuadraría entre los comerciales, estos se pueden ejecutar sin mayores complicaciones en cualquier ordenador, razón por la que puede parecer que nos inclinamos más por este tipo de productos cuando, en el fondo, ni siquiera creemos en tal diferenciación, como tampoco creemos en la de cultura de élite y cultura de masas de la que tanto habla Eco (1995). Sí que podemos informarnos sobre aquellos juegos recientes que, por su popularidad, puedan ser disfrutados por no pocos de nuestros alumnos y orientarlos en lo que a la base histórica se refiere, pero para el conjunto de los estudiantes, mejor recurrir a clásicos.

Una opción muchísimo más compleja o que requeriría de un cierto dominio de la informática, aunque existen programas muy intuitivos que ni siquiera exigen un nivel mínimo de programación, es que los estudiantes puedan diseñar sus propios juegos en base a lo visto en clase, algo sencillo que recoja en esencia las nociones básicas de tal o cual personaje, acontecimiento o civilización. A través del campus virtual o por medio de algún sistema de almacenamiento en la nube, se podrían compartir estos proyectos entre los distintos compañeros, bien se elaboren individualmente o en grupos. Esta es una idea que, como ya hemos comentado, incrementa aún más si cabe la dificultad y el grado de implicación por parte del alumnado, y tan solo la mencionamos para que se tenga en cuenta por si a algún otro investigador se le ocurre un modo de sacarle partida mediante programas tipo GameMaker: Studio, RPG Maker (versiones 2000, 2003, XP, VX, etc.) o similares.

Las posibilidades que los videojuegos, de un modo u otro, ponen a nuestra disposición, son numerosas y variadas, y las comentaremos de pasada para volver a incidir de nuevo en ellas. Una de las más destacables, en clara consonancia además con lo que se exige en la normativa vigente y acorde a lo que hoy entendemos por educación, es la de impulsar el desarrollo de competencias transversales, puesto que el docente de Historia no debe limitarse solo a enseñar, sino a conectar las distintas asignaturas que integran el currículum y, al mismo tiempo que interiorizan lo relativo al temario como tal que nos corresponde impartir, los alumnos también aprendan términos o hasta contenidos de otras materias como pueden ser Geografía, Economía o Inglés (obviamente a escala reducida), o adquirir destrezas que puedan serles útiles no solo en el plano educativo, sino en su día a día: la importancia de hablar bien en público mediante exposiciones al resto de sus compañeros, incentivar el trabajo en equipo a través de actividades en grupo, que sepan gestionar mejor el estrés por medio de consejos u orientaciones, etc. No olvidemos que, aparte de futuros especialistas en el estudio del pasado, los profesores también formamos personas, transmitiendo valores y fomentando el pensamiento crítico con nuestras lecciones, sin caer por supuesto en el adoctrinamiento.

Otro detalle indispensable en el que puede ayudarnos el videojuego, y que no siempre logramos alcanzar ni siquiera en niveles universitarios, es desarrollar en los alumnos lo que ha venido a llamarse como “pensamiento histórico”, una herramienta sin la cual nunca podrán dar el salto de licenciados o graduados en Historia a historiadores como tal. Bajo la etiqueta pensamiento histórico nos referimos a la capacidad intelectual consistente en hilar una red de conexiones que permiten no solo retener memorísticamente unos contenidos concretos o analizar un testimonio primario y extraer toda la información posible del mismo, sino interrelacionar unas épocas o civilizaciones con otras sin que estas parezcan aisladas en compartimentos estanco. Si hacemos hincapié en la vertiente historiográfica, aunque excediendo los márgenes de este artículo, se puede considerar al videojuego como una fuente de información para nuestras investigaciones, como espejo que son de lo que en la actualidad se entiende por mundo antiguo, con sus tópicos, lugares comunes e imprecisiones de todo tipo, al igual que encontramos por ejemplo en los estudios sobre la visión que el séptimo arte (entre otros exponentes podríamos citar el cine péplum) ofrece del pasado.

Por último, tras lo cual pasaremos de las ventajas a las desventajas, conviene tener en cuenta que es un error muy común el confundir Game-Based Learning con Gamification o “gamificación”, cuando son enfoques que, obviamente compartiendo el uso de juegos o videojuegos en el aprendizaje, difieren bastante tanto en la forma como en el fondo. La gamificación se limita a tomar prestadas técnicas, dinámicas o parámetros de dichos juegos, pero no los convierte en parte intrínseca del proceso de enseñanza-aprendizaje. Incluir un sistema de puntuaciones para propiciar la participación o ciertas mecánicas de los juegos sin hacer uso de los mismos, no es ni por asomo equiparable a convertir el ocio en el núcleo central de la lección, o cuanto menos una parte importante de la misma, aparte de que en este último caso se utiliza de manera activa y no adoptando parte de sus componentes sin llegar a emplear el producto completo. En absoluto estamos criticando la gamificación, sino matizando que no es el fin que pretendemos alcanzar aquí, sino algo bien distinto, por lo que marcamos distancias pese a ser una opción igualmente válida.

Entre las múltiples desventajas que podrían plantearse, y que han de ser tenidas muy en cuenta para tratar de imponernos a ellas, está la de que el videojuego, desde su misma génesis, se concibe como un artículo enfocado al ocio, sin fines didácticos. Aunque esto es cierto, no lo es menos que podríamos aplicar la misma lógica a otros productos de entretenimiento, como por ejemplo el cine o el cómic, que surgen a priori como una simple forma de hacer dinero, y no por ello se les niegan otras dimensiones como la artística y, por qué no, la educativa. Es más, persiste una tendencia preocupante que tiende a considerar que aquello que nace para lo lúdico carece de uso práctico o hasta de respetabilidad, lo que no deja de ser un prejuicio absurdo carente de todo fundamento. Por lo tanto, no es excusa para brindarles al menos una oportunidad cuando todos recordamos la proyección en clase de tal o cual película, como una vía más que legítima para contemplar en imágenes lo que antes se nos había expuesto con más detalle en el libro de texto; debate aparte sería la motivación oculta tras esta actividad y el provecho que los alumnos pudimos extraer de ella, porque de manera adecuada un filme también es un recurso didáctico de muy alto nivel. Lo que no debe tolerarse, es convertir el cine, el videojuego o lo que sea, en una excusa para perder la clase.

De entrada, podemos toparnos de bruces con un muro infranqueable: el de la mentalidad de un profesorado que se niegue rotundamente a dar cabida al videojuego, bien sea por su apego a la lección magistral y demás métodos tradicionales, por una cuestión de soberbia que le impida probar algo novedoso cuando considera que ya lo sabe todo, o bien por considerar que el videojuego no merece siquiera el intento. Por supuesto esto irá cambiando conforme se produzca el relevo generacional, pero en cualquier caso nos adentramos en un terreno ignoto donde es posible que los estudiantes se muevan con mucha mayor soltura que sus profesores, un hándicap a considerar. Por último, habría que lidiar de manera paradójica con los prejuicios del propio alumnado, puesto que este puede llevarse la impresión equivocada de que no está sino perdiendo el tiempo, un error del que nosotros les tendremos que sacar si no logramos mantenerlos ajenos al mismo. Es decir, que van a ser varios los flancos que debamos defender en esta empresa alocada, pero si logramos superarlos o al menos no dejar que tiren por tierra nuestras ilusiones y nuestro entusiasmo, siempre en aras de una educación mejor y más satisfactoria, los alumnos sabrán agradecerlo.

En resumidas cuentas, estas son las ventajas y desventajas que detectamos de entrada ante la idea de convertir al videojuego en protagonista o actor secundario de la enseñanza, todo a nivel teórico y a la espera de modificaciones posteriores en base a los resultados. Posibles beneficios y debilidades serán incluidos en el futuro una vez se ponga en marcha un programa de actuación, cuyos resultados podrían ir desde la confirmación de que entorpece más que propicia la transmisión del saber, hasta requerir de un mayor grado de presencialidad dentro de una dosificación lógica. La frontera que separa los riesgos de los resultados resulta bastante tenue, y es difícil calibrar los efectos beneficiosos y adversos que podrían derivarse de esta dinámica, como defienden entre tantos otros Eguia Gómez et al. (2012, pp. 3-6). Por ello, animamos a quienes se muestren interesados en brindar al menos una oportunidad al videojuego, porque de lo contrario no sabremos si en efecto hemos hecho bien al negarle el paso al interior del aula, o si hemos dilapidado durante años un recurso didáctico tan válido, legítimo y sobre todo potencialmente fructífero como cualquier otro. Esa ha sido una de nuestras principales aspiraciones a la hora de escribir este artículo.

3. Los videojuegos y el mundo antiguo

Imagen 2. Videojuegos y el mundo antiguo
Imagen 2. Collage con varios de los juegos que aparecen mencionados en este apartado. Aparcando las cuestiones técnicas y la calidad de los gráficos, lo cierto es que ninguno de ellos muestran ninguna intención (ojo, ni tenían por qué hacerlo) de documentarse sobre la época a la que iban a trasladar al jugador, sino que esta aparece como telón de fondo o elemento decorativo. Las diferencias con los títulos del próximo apartado resultarán apreciables a simple vista.

La relación de los videojuegos con el mundo antiguo viene de lejos, sobre todo en el caso de Grecia y Roma que son los que más interés parece haber despertado con diferencia. Nos limitaremos a mencionar de pasada algunos ejemplos significativos, empezando por la tercera generación de consolas para no remontarnos hasta la Prehistoria del medio. Kid Icarus (1986) de la Nintendo Entertaiment System o NES representa un caso de libro acerca de cómo reflejar en píxeles diversos conceptos, criaturas y elementos arquitectónicos de la antigüedad, sin requerir de un argumento o trasfondo narrativo que verdaderamente justifique dicha ambientación pretérita, más allá de lo puramente estético o superficial; algo que, por otra parte, suele ser lo habitual en el ocio electrónico de estos años, cuando el videojuego prácticamente estaba aprendiendo a andar. De hecho, los personajes que aparecen en él no proceden del panteón olímpico o de los poemas homéricos, pero sí que permiten que el jugador conozca al dios Eros/Cupido (a través del protagonista Pit), busque quién fue Ícaro en base al título del juego, aprenda lo que es una arpía, un cíclope o una gorgona (Medusa, aquí una diosa), se familiarice con las columnas griegas y sus distintos órdenes, etc.

En la misma línea situamos a Altered Beast (1988), en origen un Arcade que luego fue adaptado a la Mega Drive (o Genesis) de Sega, entre otros sistemas. Nada más comenzar nuestra aventura, nos veremos las caras con el todopoderoso Zeus, quien revive al centurión romano que controlamos (o centuriones, en el modo para dos jugadores), y que deben rescatar a Atenea de las garras de Neff, un sirviente del rey del inframundo, Hades. Aparte de preguntarnos por qué Zeus y no Júpiter si los centuriones son romanos, o por qué estos combaten en escenarios que parecen más propios de una Grecia clásica reinventada, mejor aún resulta el don que concede el dios del trueno junto con esta segunda tirada de dados existencial: la capacidad de metamorfosearse en animales, o tal vez habría que decir en seres híbridos. Hombres lobo, hombres dragón, hombres oso, hombres tigre… Pese a la metamorfosis en animales de no pocos de los integrantes del panteón olímpico, por ejemplo Zeus a la hora de establecer contacto con algunas (y alguno) de sus múltiples amantes, o todos en bloque durante el episodio de la Tifonomaquia, lo cierto es que este matiz no sería muy del agrado en el imaginario helénico, más bien poco apegado a la idea de concebir a sus divinidades con forma de animal o convertidos en estos, como sí hacían por ejemplo los egipcios con divinidades zoomorfas. Al igual que Kid Icarus, el juego no se basa en ningún mito conocido, ni siquiera con las variaciones esperables en estos casos, sino que se limita a tomar prestado el trasfondo y poco más.

Durante la segunda mitad de los noventa encontramos varios juegos dedicados al personaje de Heracles, aunque bajo su nombre romano de Hércules, que no fueron sino la consecuencia lógica de otros productos audiovisuales de la época como una serie de televisión a imagen real o la película animada de Disney, que contribuyeron a popularizar bastante por estos años tanto la figura del hijo de Zeus y Alcmena, como un auge del interés por la mitología griega que también se dejó sentir en el mundo del videojuego. Dos títulos que mencionamos aquí, ambos con un aura cómica que poco o nada encajaría a priori con la solemnidad de los mitos griegos, son Herc’s Adventure (1997) y Hércules, también de 1997 y basado en el éxito de Disney al que antes aludimos. Es casual que ambos aparecieran en el mercado no solo en el mismo año, sino en el mismo mes, como eco de ese boom al que antes aludíamos. Estos presentan una mitología griega caricaturizada, cuando no directamente paródica, aunque cuentan con el sustrato suficiente de referencias como para familiarizar al jugador con mitos, dioses, lugares, criaturas, iconografía, etc. O lo que viene a ser lo mismo que, incluso con estos enfoques cómicos y para todos los públicos, algo siempre se puede aprender en el proceso, por lo que mejor aún si sirve de punto de partida para que el jugador, como el espectador, se acerque a obras de referencia especializadas motivados por esta misma curiosidad.

Pese a estar dirigido a un público adulto y contar con unos niveles de violencia tan elevados que lo inhabilitan para nuestro cometido, sería injusto omitir a la saga God of War. Ligada en todo momento a las consolas tanto de sobremesa como portátiles de Sony, el primer God of War (2005) nos presentó a Kratos, un brutal guerrero espartano que se vio condenado a servir al dios de la guerra Ares, contra el que no tardará en rebelarse por motivos que no desvelaremos aquí. Su epopeya personal no se reducirá a la derrota de Ares y a ocupar su lugar en el Olimpo como una deidad más, sino que en God of War II (2007) y sobre todo en God of War III (2010) emprenderá una guerra abierta contra el resto de dioses y semidioses griegos que culminará con un duelo a muerte contra el mismísimo Zeus. Pese a que ofrece una interpretación muy libre y reimaginada de los mitos griegos, la ingente cantidad de elementos que incluye, por ejemplo las criaturas mitológicas que pueblan sus escenarios, de seguro sirvieron para que no pocos jugadores que ni siquiera cursaron la asignatura de Cultura Clásica entraran en contacto con lo grecorromano. Su última entrega, llamada asimismo God of War (2018), cambia de manera radical tanto ciertas mecánicas de su jugabilidad como el marco en el que se desarrolla su historia, ambientada ahora en la mitología nórdica, por lo que este nuevo enfoque y el de sus más que esperables secuelas podría resultar de interés para los que se dediquen al estudio de los pueblos escandinavos y germánicos.

Como hemos podido comprobar, lo grecolatino parece acaparar todas las miradas en solitario, como si las civilizaciones orientales nunca hubiesen existido para el mundo del videojuego. Si exceptuamos casos aislados como por ejemplo la peculiar y estrafalaria presencia de Gilgamesh y Enkidu en distintos títulos de la saga Final Fantasy, esto parece ser así al hablar de Mesopotamia, aunque Egipto gozó de una suerte bien distinta, solo que como escenario para distintos juegos de plataformas. Al igual que se incluía un nivel temático enmarcados en un bosque, un lago, una montaña o un castillo, se hizo lo propio con uno egipcio, como norma general con una sección introductoria que sería el desierto, y el resto de la fase en el interior de una laberíntica pirámide a rebosar de trampas. Super Mario Land (1989) de Game Boy, Alex Kidd in the Enchanted Castle (1989) de Mega Drive, Mega Man 4 (1991) de NES, Lucky Dime Caper (1991) o Land of Illusion (1992), ambos de Master System, entre tantos otros, no hacen sino ahondar en una tendencia fácilmente reconocible para los aficionados al mundillo, y que en el fondo no es sino otra vuelta de tuerca a algo tan arraigado desde Heródoto hasta los turistas de hoy como es la egiptomanía.

Podríamos incluir infinidad de títulos, algunos de ellos incluso de la presente generación, como Tomb Raider: The Last Revelation (1999), Shadow of Rome (2005), o Ryse: Son of Rome (2013), entre tantos otros, pero no haríamos sino estirar un catálogo de nombres que consideramos ya suficientemente extenso, sin contar aquellos que aparecerán en apartados posteriores. Lo que venimos a referir es que la relación entre estos dos mundos en apariencia tan opuestos, la Antigüedad y el videojuego (como trasunto de la Modernidad, o más bien de la Contemporaneidad), se podría remontar si quisiéramos hasta los mismos orígenes del medio y, tirando de un hilo que nos conduciría al presente año 2019, verificar que se trata de un vínculo que está muy lejos de extinguirse. Ahora pasamos a ver aquellos títulos que, por distintas razones, entendemos como idóneos para la puesta en práctica en el aula, entre los que no figurará ninguno de los expuestos hasta ahora. Este breve barrido divulgativo por la visión de la Edad Antigua a través de los mandos o el teclado nos sirve de trampolín para entrar ahora directamente en materia.

4. Una visión histórica del pasado a través de los videojuegos

Imagen 3. Pharaoh
Imagen 3. Limitándonos solo al aspecto visual, aunque sus méritos no se reducen ni mucho menos a ello, no cabe sino elogiar lo que consiguió en su momento Pharaoh (1999), uno de los juegos incluidos en este apartado. El lujo de detalles resulta apreciable a simple vista con solo observar unos segundos los edificios y personajes que aparecen en pantalla, pero es que también se hace extensible al menú con unos jeroglíficos que derrochan una atmósfera egipcia por los cuatro costados.

 

Una selección de títulos adecuados es lo mínimo que se puede exigir a quien pretenda dar el salto de introducir videojuegos en el aula, y nosotros ofrecemos la nuestra en base a distintos criterios: 1) Que no exijan un equipo muy potente, sino que cualquier alumno pueda jugarlos desde su ordenador, 2) Que la ambientación histórica tenga una justificación que no se limite tan solo a cuestiones estéticas o superficiales, 3) Que pese a no disponer de un nivel de rigor histórico excelso, porque no debe siquiera por qué tenerlo, incluya al menos un soporte adecuado por medio de explicaciones o información complementaria, 4) Que, aun mostrando escenas de violencia, estas no resulten explícitas ni se vean enfangadas por el morbo gratuito y/o las pretensiones del gore, 5) Que la dificultad del título escogido no resulte tan asfixiante que lo haga injugable, algo que se puede subsanar mediante el uso del modo fácil o el modo práctica, dado que pretendemos que los estudiantes aprendan divirtiéndose, no que se frustren. Estos son los límites que nos hemos impuesto, cada cual encontrará los suyos o puede que incluso deseche algunos de los nuestros, tan solo los proponemos como un punto de partida para empezar a trabajar con unos mínimos márgenes establecidos de antemano. A partir de ahora, comentaremos brevemente aquellos juegos que estimamos oportunos para compaginarlos con la enseñanza del mundo antiguo.

Iniciamos nuestra andadura con la serie de títulos Caesar, de Sierra Entertainment, Inc., la cual ha estado siempre ligada a los ordenadores y no a consolas domésticas. Esta serie comenzó en el año 1992, y contó con hasta tres secuelas en su haber: Caesar II (1995), Caesar III (1998) y Caesar IV (2006); con respecto a las posibilidades de Caesar III, remitimos al trabajo de Sánchez Agustí (2004). Aunque a simple vista estos juegos pudieran parecer una adaptación a la Antigua Roma de otro simulador de construir ciudades de la misma compañía, SimCity (1989), y hasta cierto punto dicha afirmación resulta incontestable, Caesar ofrecía una serie de novedades que lo diferenciaban del producto matriz, que no se pueden reducir a la estética de los edificios o a la tipología de los mismos. En Caesar seremos los principales responsables de erigir de la nada una ciudad romana, la cual debe prosperar y llegar a la cúspide de su desarrollo potencial gracias a nuestras decisiones, lo que convierte al jugador en un verdadero gobernante de la época imperial. Como la violencia es un factor muy presente en el mundo antiguo en general y la civilización romana en particular, sin entrar en que sea algo intrínseco de la especie humana de cualquier tiempo y espacio, en Caesar se incluyen opciones de combate que no estaban presentes en SimCity, y que desde luego ahondan en una vertiente militar sin la cual no se entendería la evolución del Imperio romano. Cualquiera de los cuatro juegos ofrece posibilidades bastante considerables de cara a nuestro alumnado, y ninguno de ellos requiere un equipo potente ya que la entrega más reciente es de principios del milenio.

Para estudiar el Egipto faraónico puede resultar muy útil el juego de ordenador Pharaoh (1999), un simulador de estrategia y construcción de ciudades en perspectiva isométrica ambientado en el País del Nilo. El modo campaña se divide en cinco etapas que, en clave diacrónica, abarca las siguientes etapas: Predinástico, Arcaico (también conocido como Dinástico Temprano o Época Tinita), Imperio Antiguo, Imperio Medio e Imperio Nuevo, por lo que exceptuando los llamados “Períodos Intermedios”, ofrece una panorámica nada desdeñable de la trayectoria de esta civilización a lo largo de siglos e incluso milenios; como curiosidad, el Egipto Ptolemaico o Lágida se reduce al reinado de Cleopatra VII en la expansión Cleopatra: Queen of the Nile. Por si esto no fuera suficiente, se recogen diversos conceptos de la cultura egipcia que el jugador interioriza al mismo tiempo que se desarrolla la partida: agricultura, ejército, comercio, religión, cultura, etc., todos ellos simplificados a más no poder, como por ejemplo el extenso panteón egipcio que se reduce en la práctica a cinco divinidades, pero como hemos repetido ya en reiteradas ocasiones, se trata de un material complementario que nosotros, los docentes, debemos saber cómo explotar.

En una línea muy similar a la anterior encontramos una saga para PC, Imperium (iniciada en 2002), para más señas de origen español, centrada como su propio nombre indica en el Imperio romano. Esta serie se divide en dos trilogías, la primera de ellas más de corte bélico, compuesta por Imperium: La Guerra de las Galias, Imperium II: La conquista de Hispania e Imperium III: Las grandes batallas de Roma, mientras la segunda, que recibe el nombre de Imperium Civitas, está más orientada hacia lo urbanístico (construcción, administración, etc.), por lo que se amoldan a las mil maravillas la una a la otra, e integran dos caras de una misma moneda en lo que a la realidad histórica de la Antigua Roma se refiere. Al igual que comentábamos para el caso de Caesar, Imperium propone una mezcla de gestión administrativa y arquitectónica con la planificación bélica propiamente dicha, por lo que ofrece dos caminos en paralelo pero complementarios en función de las prioridades de cada uno, tanto a nivel lúdico como educativo. Cualquiera de estos seis títulos sirve tanto para aspectos generales de la civilización romana como eventos concretos de su historia que pueden plantearse a modo de monográficos, por ejemplo mediante diversos trabajos grupales.

Siguiendo con el género de la estrategia, pasamos ahora a referir el caso de la serie Total War, la cual cuenta con numerosas entregas numeradas, cada una de ellas con una ambientación histórica diferente. A medio camino entre un sistema por turnos y otro en tiempo real (este último suele ser la norma en el género), Total War se decanta por un enfoque sustancialmente bélico, como bien refleja su nombre, a diferencia de otros exponentes del género que priorizan lo edilicio o equilibran ambos a una escala cercana al 50/50. Para el caso que nos ocupa, debemos quedarnos con Rome: Total War (2004) y su secuela directa Total War: Rome II (2013), aunque por el marco cronológico también podría considerarse el Total War: Attila (2015), así como varias de las expansiones de los susodichos. Uno de los detalles más llamativos de esta saga, aunque es algo extensible a buena parte de los juegos de ordenador, es la existencia de mods o variantes del producto original llevadas a cabo por la comunidad de fans, algunos de los cuales llegan a contar con un grado de detalles y un rigor en aras de la veracidad historiográfica incluso mayores que los del juego base, lo que no deja de ser otra vía de lo más curiosa para entrelazar el aprendizaje o autoaprendizaje del pasado por parte no solo del jugador, sino de los aficionados que se dedican a documentar y diseñarlos.

Una de las sagas más famosas y longevas en este género, solo que no circunscrita al mundo antiguo sino a la Historia en general (lo que a su vez le otorga una versatilidad innegable) es Civilization o Sid Meier’s Civilization. Nacida en 1991 y con su sexta y última entrega hasta la fecha que data del año 2016, podemos definirla como mayoritariamente de ordenador aunque algunos de sus títulos también hayan visto la luz en otros sistemas domésticos, por ejemplo Civilization II en la primera PlayStation o recientemente Civilization VI en Switch. Aparte de un enfoque totalizador donde asistimos al florecimiento, evolución y declive de nuestra propia civilización a lo largo de varios siglos, esta saga se caracteriza por brindar importancia a aspectos que no suelen ser tenidos en cuenta en los videojuegos, como los sistemas de gobierno, las invenciones científicas o la diplomacia, lo que no hace sino enriquecer la perspectiva histórica del jugador a través de los distintos avances de la sociedad que dirigimos. Asimismo, incluye abundante información adicional en la base de datos que, a modo de glosario de términos, complementa todo lo visto hasta ahora. Recurramos a la versión más reciente o a cualquiera de las anteriores por motivos técnicos, a nuestro entender Civilization se erige como una de las opciones más completas con diferencia, si bien su carácter global, para cuanto se refiere a la Historia Antigua, lo hacen palidecer en comparación con Pharaoh para el Antiguo Egipto o Caesar e Imperium para la Antigua Roma.

Para cerrar esta selección, enteramente personal y susceptible de mejoras, giramos el foco hacia un producto de corte mainstream y ajeno a la estrategia: hablamos de la saga Assassin’s Creed, cuyo uso didáctico ha sido de sobra estudiado por Téllez Alarcia & Iturriaga Barco (2014). O más bien a los dos últimos juegos de la misma, Assassin’s Creed: Origins (2017) y Assassin’s Creed: Odyssey (2018), emplazados en las postrimerías del Egipto ptolemaico y en la Guerra del Peloponeso respectivamente. Aunque solo hay rumores al respecto y se desconoce con seguridad cuál será el próximo título de la franquicia, y sobre todo las coordenadas espacio-temporales donde se va a ubicar el mismo que es lo que a nosotros nos interesa, una de las opciones que se pueden encontrar en Internet es que aparezca en 2020 Assassin’s Creed: Legion, el cual estaría ambientado como su propio nombre indica o bien en la etapa republicana o bien en la imperial del mundo mediterráneo bajo la égida de Roma. De ser así, y con la eterna excepción de Mesopotamia, que tanto aquí como en otros medios parece condenada a una especie de ostracismo, contaríamos con un título para cada una de las civilizaciones que, en líneas generales, integran el temario de Historia Antigua Universal, por lo que salvo por la exigencia de consolas recientes o un PC de gama alta, suponen un diamante en bruto a considerar para quienes ya dispongan de él o cuenten con la posibilidad de adquirirlo.

Por último, no se puede eludir el problema de la adquisición de estos juegos y de pasar copias a los alumnos, en base sobre todo a hacerlo por la vía legal, lo que plantea una dificultad que no solo es de índole económica, sino también penal, por más que las películas exhibidas en el aula no siempre cuenten con el permiso de la SGAE o se proyecten copias descargadas directamente de Internet. Una buena iniciativa sería la de aunar esfuerzos desde un punto de vista tanto institucional como empresarial, y disponer o bien de fondos públicos debidamente justificados para cubrir un desembolso que algunos podrían considerar una frivolidad, o bien implicar a las compañías desarrolladoras de videojuegos, o en su defecto las distribuidas, para que sean estas las que nos faciliten la labor mediante algún tipo de oferta, o incluso la gratuidad de juegos con varios años a sus espaldas a cambio de publicidad o de cualquier otra condición; puede que la idea no les interese, al menos a priori (y lo mismo para los organismos estatales), y por ello resulta imperativo el saber cómo vender la idea de manera que ellos obtengan o crean obtener beneficio a cambio. Somos conscientes de lo tedioso y complejo que puede resultar este escollo, pero creemos que, con el apoyo de la comunidad educativa o si se intenta desde varios centros con un proyecto conjunto, se podrá hallar alguna facilidad que haga viable o más factible la consecución de esta iniciativa.

5. Algunas ideas y consideraciones sobre la aplicación didáctica del videojuego:

Imagen 4. Libertus: Ruta hacia la libertad
Imagen 4. La empresa sevillana Karmo Multimedia desarrolló una aventura gráfica ambientada en la Bética romana de nombre Libertus: Ruta hacia la libertad (2012), que incluía un recorrido tan didáctico como divulgativo por varias ciudades del sur de Hispania, como se explica en Jiménez Palacios & Cuenca López (2017). El proyecto contó con apoyo institucional de la Junta de Andalucía y el asesoramiento de historiadores y arqueólogos, algo fundamental si se apuesta como es el caso por el rigor histórico y su potencial uso en las aulas. Web oficial del juego y descarga gratuita disponible en: https://beticaromana.org/download/videojuego-libertus-ruta-hacia-la-libertad/ Fecha de acceso: 1 de mayo de 2019.

Con respecto a nuestra propuesta de incluir a partir del próximo año académico el uso del videojuego en la docencia de la asignatura “Historia Antigua Universal I”, del primer curso del Grado en Historia (aplicable asimismo para “Historia Antigua Universal II”, del segundo curso), de entrada hemos de valorar el modus operandi de dicha inclusión, teniendo en cuenta tantos los pros y los contras argumentados hasta la fecha como las conclusiones que cierran el artículo. Cualquiera que se haya enfrentado a una materia de Grado (o a una cuatrimestral de las extintas Licenciaturas y Diplomaturas) sabe que el tiempo disponible para impartir el temario es bastante escaso, por no calificarlo como una contrarreloj donde se van sucediendo temas que se resuelven en uno o dos días, de forma exprés y sin la posibilidad de profundizar a fondo salvo por la bibliografía recomendada para aquellos que puedan estar interesados. Con este panorama, resulta ilógico dedicar varias clases al uso de videojuegos, incluso en caso de contar con el soporte técnico necesario que lo hiciera posible; al menos con la configuración actual de los planes de estudio, algo así resulta impensable, salvo quizás para una clase suelta dedicada de manera exclusiva a dicho menester. ¿Debemos poner punto y final a nuestra empresa incluso antes de intentarla? Nada más lejos de la realidad, sino más bien hay que buscar diversas alternativas que expondremos a continuación.

Descartada la utilización constante de consolas, o más bien de ordenadores personales en el aula, podemos ser nosotros los docentes quienes hagamos uso de los mismos frente a los estudiantes, habiendo seleccionado muy bien los contenidos que queremos mostrarles, aunque como se decía en el párrafo anterior esto solo podría hacerse en contadas ocasiones, y lo que buscamos es un método más interactivo, algo que se perdería si les impedimos desde el principio la posibilidad de jugar. Lo que detectamos en esta posible variable es que, en el fondo, no estaríamos sino desperdiciando las posibilidades intrínsecas al propio medio del videojuego, dado que convertiríamos al jugador en espectador, y por lo tanto en un ser pasivo. Es decir, que estaríamos utilizando a los videojuegos con el lenguaje del cine o las series de televisión, lo que a nuestro entender no dejaría de ser algo semejante a una perversión del sistema, o a una mecánica que se quedaría a medio camino.

Una segunda opción, es la de considerar que los alumnos disponen de partida de una relación previa con el sector, algo que posiblemente será así en buena parte de los casos, y hacerles un seguimiento durante el semestre de los contenidos que ellos mismos desarrollen y/o fortalezcan en base a juegos de los que dispongan en sus casas, obviamente con una justificación lógica y una mínima base histórica. Como es de esperar, esta estrategia puede escapar fácilmente a nuestro control, por lo que requeriría de al menos una sesión que, a modo de seminario, les brindaría el soporte teórico pertinente para que no se limiten a dar palos de ciego ni a perder un tiempo valioso que se podría emplear en cualquier otro ejercicio, beneficiándoles en la nota final si se aprecian avances significativos en su conocimiento del temario, o al menos una interrelación de ideas manifestada de alguna forma por parte de la reimaginación del pasado que aparece en pantalla, y lo que sabemos gracias a fuentes históricas primarias o bibliografía especializada, tanto si quieren centrarse en las inexactitudes y anacronismos presentes en el juego (aunque no solo en eso), como si lo que buscan es profundizar de manera exhaustiva que incluso puede llegar a servirles de base para su primera publicación académica, puesto que cuanto antes se pongan a engrosar su CV mejor que mejor.

Otra posibilidad, a nuestro entender la más viable o al menos en apariencia, es la de enfocar el uso del videojuego por medio de una actividad extracurricular que cuente para la nota final, si bien en un porcentaje reducido (por ejemplo 1 punto del total), consensuado con el plan de estudio de la asignatura e informando previamente a los alumnos. De esta forma, no “perturbaríamos” el rumbo de la docencia cotidiana, que podría seguir adelante por vías más o menos estándares, aunque por el contrario tampoco podríamos dirigir ni observar in situ cómo se desenvuelven los alumnos con esta metodología, al igual que ocurría en el caso anterior, por lo que es un riesgo que debemos considerar si estamos dispuestos a asumir o no. Para poder estimar el provecho que cada cual ha sabido exprimir o no a la propuesta, se les haría entrega de una serie de pautas redactadas por nosotros con objeto de poner en negro sobre blanco los objetivos y expectativas que se pretenden alcanzar. No olvidemos que se pueden emplear asimismo para otros aspectos menos tratados o directamente ignorados en el temario base: armamento, gastronomía, vestimenta, costumbres, etc.

Por supuesto que podemos jugar con aspectos de las distintas propuestas o elaborar una totalmente distinta, sin contar con que las experiencias con los sucesivos grupos pueden y deben hacernos virar en base a la experiencia (positiva y/o negativa), como ya hemos dicho en reiteradas ocasiones. En este apartado solo hemos pretendido ofrecer ciertas alternativas, que pudieron ser muchas más o limitarse a una sola, y que requieren de una puesta en práctica para evaluar sus debilidades, amenazas, fortalezas y oportunidades, el famoso análisis DAFO que tanto se proclama en determinados ámbitos. Lo principal es que los estudiantes valoren la propuesta y se la tomen tan en serio como nosotros, y para ello es preciso que lo hagamos nosotros en primer lugar, o será mejor que nos dediquemos a impartir las clases como hasta ahora. En definitiva, el videojuego merece su oportunidad, y creemos haber sintetizado las principales razones por las que apostar por él en la enseñanza de la Historia Antigua. El proceso que nos condujo primero a la comunicación y ahora al presente artículo, nos permite extraer una serie de conclusiones que expondremos ahora.

6. Conclusiones

Imagen 6. Assasins creed
Imagen 6. Si bien se ha hablado de Assassin’s Creed: Origins con anterioridad, no queríamos dejar pasar la ocasión de mencionar el “Discovery Tour”, un modo de juego excepcional para nuestros propósitos donde el jugador interrumpe cualquier acción de sigilo o combate, y se dedica de lleno a aprender sobre la cultura en la que está ambientado el juego. Un museo virtual, como lo describen en la propia página de Ubisoft, y que nos parece tanto una iniciativa plausible como el camino a seguir.

A lo largo de este artículo hemos tratado de ofrecer una síntesis que no se limitara tan solo a la relación entre los videojuegos y la enseñanza o entre los videojuegos y la Historia Antigua, sino vertebrar un discurso que incluyese todos los elementos disponibles para elaborar en base a ellos una posible propuesta de actuación, en nuestro caso ideada para el primer curso del Grado en Historia, aunque igualmente válida para otras etapas educativas, así como distintos períodos históricos. Como profesores amantes de la Historia y de los videojuegos, lamentamos que el medio siga estigmatizado por la sociedad, y que su condición de chivo expiatorio de los mass media para justificar numerosos crímenes perpetrados por menores, en especial durante la década de los noventa, siga lastrando la trayectoria de un arte joven que, aparte de merecer estudios propios desde el mundo académico, como de hecho ya se están llevando a cabo desde distintas áreas (Antropología, Sociología, Psicología, etc.) con los conocidos como Game Studies, también se ha ganado un hueco en las aulas, algo que aquí hemos tratado de justificar en todo momento; estos prejuicios que los relacionan con la violencia son desgranados en Pérez Fernández et al. (2009).

Como se ha podido ver, el incluir esta serie de nuevas dinámicas en el aula requiere de una formación previa por parte del profesorado, sobre todo si no se ha mantenido nunca el menor contacto con este ámbito, aunque solo fuese esporádico o superficial. En caso de que se desee implementar, el docente está obligado a conocer por dentro del mundo del videojuego, y por supuesto el título con el que finalmente decida efectuar la actividad. La improvisación, un uso errático de la mecánica del juego escogido y/o transmitir al auditorio que no creemos en lo que estamos haciendo o que nosotros mismos lo consideramos una pérdida de tiempo, es algo que enseguida percibiría el alumnado, por lo que no solo obtendríamos resultados negativos, sino que la actividad se tornaría contraproducente de manera permanente al hacerles ver que el videojuego no tiene utilidad en la educación, haciendo inviable cualquier otro intento en el futuro. Es por ello por lo que el requisito imprescindible con diferencia es nuestra disposición a exprimir este recurso innovador que, tal vez en un futuro no tan lejano, llegue a formar parte del sistema educativo en nuestro país.

Desterrado el tópico de que el ocio y la educación están condenados a no entenderse, o al menos no necesariamente, incluimos una última advertencia a tener en cuenta: no pocos juegos con ambientación histórica, incluidos varios de los que figuran en el presente artículo, cuentan entre sus opciones con unas bases de datos (en ocasiones de lo más detalladas) para complementar la información que figura a lo largo del juego, o para abarcar aspectos concretos que ni siquiera se tocan durante la partida. Estas enciclopedias en miniatura, recogen a modo de un glosario de términos nombres de personajes históricos, ciudades, países, dioses, edificaciones célebres, invenciones, etc. Lo decimos porque estos datos extras, que no pocos de los jugadores ni siquiera leen, pueden parecer sólidamente fundamentados en bibliografía científica y obras especializadas, pero adolecen de los mismos defectos de forma y fondo que en el resto de ocasiones, solo que bajo un aura de respetabilidad que puede sentar cátedra cuando no siempre se apoya en el soporte académico que cabría esperar, lo que puede generar nuevos lugares comunes y errores.

En conclusión, solo pretendemos adaptar la enseñanza y el aprendizaje de la Historia Antigua, o de la Historia en general, por medio de un medio como es el videojuego, con el fin nada desdeñable de hacerla más atractiva a ojos de los alumnos, quienes deberían ser nuestra principal preocupación. A veces da la impresión de que dinamizar las clases o hacerlas divertidas repercute negativamente en la calidad educativa, otro prejuicio que sumar a una lista plagada de tópicos que no se limitan solo al uso de materiales o enfoques didácticos novedosos, sino a cualquier variación, por minúscula que parezca, a la metodología tradicional. Si una propuesta de innovación docente es o no viable, solo el tiempo, su aplicabilidad en el centro y los resultados empíricos lo dirán, sobre todo porque tampoco hace tanto desde que nosotros, los profesores de hoy, fuimos estudiantes, y parecemos olvidar muy pronto todo aquello que no nos convencía cuando estábamos bajo y frente a la tarima, no sobre ella. De la contrario, no estaremos sino perpetuando un problema que hemos sufrido en el pasado y que ahora, en el colmo de las paradojas, contribuiríamos a prolongar con nuestra inacción, cuando no debido a que no hemos hecho sino tomar el testigo de lo que juramos no repetir nunca de llegar al cargo de profesor, lo que nos parece ciertamente triste y criticable. No solo se trata del videojuego, sino de lo que cada cual entiende por el noble arte de enseñar.

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Notas   [ + ]

1.Desde aquí agradecer al profesor Íñigo Mugueta Moreno, de la Universidad Pública de Navarra, por haberme ayudado en la elaboración del artículo, hasta el punto de que este no habría sido posible sin su colaboración. Recomendamos el acceso a la web del proyecto del grupo al que pertenece: https://www.historiayvideojuegos.com/

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