Corpo e tecnologia: uma perspectiva

A “teoria do corpo” bebe as suas influências num leque muito vasto de temáticas colocadas à disposição em canais de comunicação específicos. Porém, circunscrevendo com maior acuidade o assunto, podemos observar que a preocupação com uma determinada estética performativa do corpo tem a sua base nas premissas individualistas da modernidade, recorrendo, para sua manipulação de cariz cirúrgico, a ramos da ciência que conseguiram atender às expectativas individuais, estabelecendo um conjunto de conhecimentos manuseáveis em direcção a esse fim. Todavia, é curioso de notar que as metáforas que ilustram o contacto entre corpos e tecnologia são exploradas por linhas próximas da arte, exemplos de uma narração que incorporou as ofertas do discurso científico e se expõe como representação explícita das fronteiras discursivas, momentos do resultado de corpos socializados com base em esquemas de compreensão miscigenados que, na sua soma, são a reprodução desse contacto. Vejamos alguns deles.

No filme Matrix, que, durante o ano dois mil, suscitou grande curiosidade e afluência às salas de espectáculo, o jovem Neo, o protagonista, é acordado por um dos computadores que o rodeiam no seu pequeno quarto de hacker, e só após ter engolido o comprimido vermelho fornecido por Morpheus é que se liberta de um mundo em que a ligação uterina à máquina era a constante que permitia a irrealidade; a partir daí, Neo rebela-se com a finalidade de vencer e destruir a Máquina-Mãe que, para além de comandar a sua existência por via de um “self digital” gerido por um sofisticado software de simulação de uma vida virtual, lhe procura negar a elucidação e alerta sobre a virtualidade da realidade dos outros, mas já não a sua. Já em Existenz, de David Cronenberg, é mais alucinado o contacto entre o homem e a máquina: conexo a ela para navegar num mundo onde a realidade virtual pode ser operada pelo indivíduo para alcançar um refúgio de um mundo demasiadamente real, produz-se uma confusão de identidades, próxima da esquizofrenia. Convém, porém, esclarecer certos termos aqui utilizados e explicar a razão do uso destes materiais nesta reflexão.

Estão sempre presentes nos filmes e nas obras apontadas anteriormente, nas páginas visitadas na rede mundial, em revistas e diálogos entre especialistas e utilizadores, termos como cyborg, realidade virtual, interfaces, próteses, conceitos que adquiriram validade conceptual, vêm sendo objecto de recorrência discursiva muito comum e têm a sua história. Em 1984, William Gibson publica Neuromancer, livro percursor da estética cyberpunk, que condensa temas que vão desde a morte do industrialismo à ânsia de um futuro incerto, comuns, a partir daí, a vários autores, sejam eles escritores ou realizadores de cinema, alguns dos quais já aqui mencionados. O cyberpunk, enquanto escola de um tipo de escrita de ficção científica, ensaia simulações e transgressões de cariz de contestação social em época de suposta falência de ideologias e procura, acima de tudo, denunciar algumas obras de vanguarda modernista. Os indivíduos entendem-se como produtos auto-criados pela tecnologia, assumindo modelos comportamentais próximos de alguém fascinado pela ciência, que domina e goza a linguagem do computador para produzir simulacros da realidade, eles mesmos fruto de representações transgressivas fundadas em regras conhecidas e manipuladas. O cyberpunk produz ruído consciente, resultado híbrido da sua conexão com o ciberespaço assegurado pela tecnologia que produz o hiper-real em que se move, em consonância com a sociedade da comunicação, as intervenções no corpo que visam equilibrar o suposto desequilíbrio entre corpo e mente, mediante o uso de substâncias psicotrópicas, corrigindo e aperfeiçoando o primeiro item, estética prematuramente ensaiada, embora com as devidas margens e carácter muito incipiente, no livro de Aldous Huxley, Admirável Mundo Novo, escrito na década de cinquenta do século passado. Na sua narrativa, são abolidas as relações familiares e glorificado o sexo erótico; os indivíduos são fabricados em grandes laboratórios de produção, como em Matrix, e o seu destino é determinado pela dosagem correcta de substâncias nocivas ou necessárias, sobrecarregados com doses de moralidade em cilindros de sons; a infelicidade combate-se com o soma, substância alucinogénia que transporta para bem longe a mágoa que é a realidade.

Em Matrix, o conhecimento do “tornado consciente cyborg” (em Existenz todos os que desejam jogar possuem uma “bio-port”, interface necessário para se ligar a máquina) era também ministrado por módulos recebidos pelo cérebro em aprendizagem via download directo de um computador. Curioso o nascimento de Neo para a “realidade” (“o que é a realidade?”, pergunta Morpheus, o seu guru na preparação da perigosa viagem iniciática ao programa de simulação neurológico que gere a vida dos indivíduos, o próprio Matrix): envolvido no líquido amniótico, munido de interfaces ou periféricos de entrada directamente implantados nos sistemas nervoso central e periférico, instrumentos fundamentais para a gestão do seu self digital, é retirado por uma Máquina-Parteira que, ao dar à luz num útero de aço, dá a luz a Neo. Sendo o “tal”, figura da esperança que se refere ao herói que virá salvar a humanidade, sobreviverá aos ataques dos avatares da máquina central por possuir a intrínseca qualidade de saber para além do saber, antever, prever, intuir, garantindo-lhe uma antecipação em relação à acção seguinte, tornado capaz de libertar a raça humana subjugada às máquinas que a transforma em pilhas para seu consumo. Em suma, Neo possui qualidades supra-humanas por ter estabelecido uma relação directa entre a máquina que gere a realidade mais concreta de uma sociedade e entrado em ruptura com a mesma máquina omnisciente que comanda e observa o seu rebanho.

Encontramos, nesta série de exemplos tão díspares, o terreno de batalha de saberes e discursos que se aplicam e modificam a intencionalidade temporal agora tornada legitimamente secular pela produção da ciência, e que servem, para além de câmara de eco da estética cyborg atrás explorada, como exemplo do seu poder na constituição de estratégias de acção. Os produtos culturais encorporam linguagens de percepção do mundo, remetendo-as para práticas estilísticas com efeitos concretos na marcação da racionalidade dos comportamentos. O que se torna sublime nesta amálgama é o carácter da ciência, com toda a sua força operacional de cosmovisão proporcionada pela tecnologia que nos surpreende. Sublime, porque é fascinante a possibilidade de ultrapassar os limites do corpo e transgredir as suas fronteiras músculo-esqueléticas (veja-se, neste caso, o exemplo das batalhas virtuais em Matrix, corpo a corpo, mera simulação de jogos Manga) e sublimado por isto tudo, por reconhecer no simulacro uma ponte fácil para acelerar o corpo, visto como fraco mas tornado potente.

Neste texto, levanta-se a questão problemática da associação entre natureza e cultura, entre corpos e tecnologias, entre razão e desejo, prementes na compreensão da actividade biológica e corporal desenvolvida pelo indivíduo. Não se trata de ultrapassar o corpo, mas de vencer a idade transcendendo a sua delapidação. Embora subsistam movimentos sociais reflexivos face à disseminação de referentes globais, não menosprezáveis, porque comportam uma matização identitária relacionável com um ambiente cultural que vive pela afirmação subjectiva diante de um colectivo de imagens, a identidade individual, em alturas passadas anexada metaforicamente a um espaço, é hoje em dia muito mais relação, movimento e integração do que perenidade e coesão, de modo que a substituição conceptual do termo “identidades” por “identificações” possa ser mais justa: verificamo-lo na relação que os indivíduos estabelecem com as tecnologias para se emanciparem. Por este ser um processo de auto-análise e construção, a única forma de darmos conta da tensão resultante dos ajustes estruturais, entre indivíduo e instituições, reivindica-se uma abordagem fenomenológica e hermenêutica mais apurada: a compreensão da subjectividade na charneira com a sociedade.