Ilustración 4: Interfaz de Genially. Imagen obtenida de su interfaz principal.

Las sociedades cambian y con ellas las formas de entender el mundo que nos rodea. La aparición de las nuevas tecnologías y sus aplicaciones en el ámbito de la enseñanza están modificando poco a poco los hábitos a la hora de difundir los conocimientos por parte de los profesores. Si bien esto es un hecho progresivo que se empezó a implementar hace unos años en los niveles de enseñanza infantil y primaria, actualmente ya ha alcanzado los niveles de educación secundaria y es cuestión de tiempo que se asiente definitivamente dentro del ámbito universitario.

Imagen 2. Age of Empires

Dentro de las múltiples herramientas con las que cuenta el docente para potenciar el efecto de sus clases, bien sea para afianzar los conocimientos vistos en el libro o la lección del día (innovar no debería implicar una política de tierra quemada, donde no queden ni las cenizas de la metodología tradicional), para motivarles a descubrir más por su cuenta sobre el tema (el famoso aprender a aprender), o bien para hacer ver a los estudiantes que existen distintas rutas para lograr un mismo fin (algunas de ellas establecidas en su misma cotidianidad, como es el caso), hay una por lo general menospreciada que cuenta con un potencial oculto incalculable y que, salvo honrosas excepciones, se desperdicia o se desprecia sin más. Nos referimos por supuesto al videojuego.

Motivar y aprender. El reto de las TIC en el aula de Humanidades

Cómic, es un concepto que procede del inglés –significa, literalmente, gracioso- y que sirve para denominar “una narración gráfica desarrollada a través de imágenes secuenciales que conforman una historia, con elementos propios […] como los globos –o bocadillos-, viñetas y onomatopeyas”. Aunque esta es la denominación más generalizada para este género literario, por la fuerza de su industria dentro y fuera de los Estados Unidos, en otros países de gran tradición en su publicación reciben los más conocidos apelativos de bandé dessinées –Francia y Bélgica-, fumetto –Italia-, manga –Japón-, o tebeo –España- (Barraza, 2006, p. 74).

Motivar y aprender. El reto de las TIC en el aula de Humanidades

Desde la década de 1920 en EE.UU. y de 1940 en Europa, el cine se ha ido convirtiendo en el principal fenómeno de entretenimiento –respaldado y fortalecido poco después en su difusión por la televisión-, pero también en el más poderoso medio de transmisión y difusión de información, desplazando a los libros y a la radio –medio de masas tradicional de buena parte del siglo XX– (Gorgues Zamora y Goberna Torrent, 1998, p. 89). Prácticamente la totalidad de la población con acceso a estas tecnologías dedica una parte de su jornada a sentarse frente a la televisión, convirtiendo a estos medios audiovisuales en los principales transmisores de conocimientos a la sociedad (Barrio Barrio, 2017, p. 140). El impacto de la española Isabel -2011- aunque se trate de una serie, es un claro ejemplo del éxito social de estos productos (Álvarez Romera, 2017).

Imagen 1. Juego original Timeline, edición Eventos.

El objetivo de este trabajo es el de presentar los resultados, conclusiones y propósitos de mejora obtenidos tras la realización de una actividad académica con el alumnado de la asignatura Historia Moderna Universal I de la Universidad de Cádiz a través del empleo de la metodología del Aprendizaje Basado en Juegos (ABJ), durante los cursos 2017/2018 y 2018/2019. El juego es una actividad que acompaña al ser humano de manera natural desde la infancia y que, presentándose de múltiples formas, puede extenderse hasta el ocaso de su vida, pues como afirmaba Huizinga, forma parte de nuestra naturaleza (2007, p. 11-15).

Alternativas en el aula de latín: la enseñanza de la gramática a través de los juegos 1

Ríos de tinta han corrido ya sobre los beneficios de la aplicación de un enfoque lúdico en los procesos de enseñanza-aprendizaje de cualquier lengua (Nevado, 2008). Cada día el docente es más consciente de que todo proceso educativo, sea del nivel que sea, implica la búsqueda de recursos que le ayuden en la trasmisión del contenido y su puesta en práctica. Castrillón (2017) afirma que la implementación del juego dentro del aula de clase y en el aprendizaje de una lengua, al producir una mayor motivación, puede llegar a ser una herramienta excelente para practicar estructuras gramaticales o lingüísticas.